EA反思龙腾世纪影障守护者失利:缺乏多人要素是关键
在EA 2025财年第三季度的电话会议上,EA高层反思了3A大作《龙腾世纪:影障守护者》的市场失利。EA CEO 虽然肯定了游戏的品质,但也指出其未能吸引大多数玩家,主要原因在于缺乏“共享世界功能和更深度的参与度”,即多人游戏和即时服务要素的缺失。
EA CEO Andrew Wilson阐述了EA的大作叙事策略,强调为核心玩家提供高质量的叙事体验。然而,他也承认,为了扩大受众,游戏需要适应玩家不断变化的需求,如今玩家越来越倾向于共享世界和更深入的互动体验。《龙腾世纪:影障守护者》虽然获得了媒体和部分玩家的好评,但在竞争激烈的市场中,缺乏这些元素导致其未能引起更广泛的共鸣。
EA执行副总裁兼首席财务官Stuart Canfield进一步补充,《龙腾世纪:影障守护者》的失利反映了单人RPG市场竞争的激烈程度,以及游戏行业不断变化的格局。叙事驱动型游戏曾经是吸引玩家的主要方式,但如今需要重新思考资源分配,关注更有潜力和市场需求的功能。
颇具讽刺意味的是,《龙腾世纪:影障守护者》最初的设计是一款即时服务游戏,但最终转向了单人游戏体验。游戏联合总监Corinne Busche和John Epler曾表示,他们认为BioWare和EA都支持这一决定,尤其是在当时几乎所有游戏都追求开放世界的大环境下,坚持单人叙事体验需要勇气。他们认为,这种更专注、更精细的制作方式才能更好地展现BioWare的叙事优势,并忠于其创作理念。然而,从目前的市场反馈来看,EA似乎认为当初转向单人体验的决定并不明智。
目前,EA正在开发三款单人游戏:《钢铁侠》、《黑豹》以及《星球大战绝地》系列的第三部也是最终章。这些游戏的未来走向是否会受到《龙腾世纪:影障守护者》失利的教训影响,值得关注。
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