星空最初设计更血腥暴力?前B社美术师揭秘幕后原因
曾参与《辐射4》、《上古5》和《星空》等游戏开发的贝塞斯达前高级美术师Dennis Mejillones,最近在Kiwi Talkz播客上分享了《星空》开发的一些幕后故事。
在被问及《星空》为何不像《辐射4》那样血腥暴力时,Mejillones透露,游戏最初确实设计了更多血腥效果,例如斩首。然而,实现这些效果的技术难度非常高,最终导致开发团队不得不放弃。
Mejillones解释道,宇航服的设计给斩首效果的实现带来了巨大的挑战。要精准地切割头盔并使其脱落,同时还要为裸露的血肉制作逼真的“肉盖”,需要复杂的建模和动画技术。此外,角色创建器的高度自定义性也增加了技术难度,因为不同体型的角色需要匹配不同的斩首效果。
他还表示,即使团队愿意投入更多时间和资源来实现更血腥的效果,也可能与游戏的整体基调不符。《辐射》系列的暴力风格带有夸张和戏谑的成分,而《星空》则追求更加低调和现实的基调,受到了《苍穹浩瀚》和《星际迷航》等作品的启发。
Mejillones认为,《辐射》中的血腥暴力更像是一种风格化的表现手法,例如“血腥乱射”特技,让角色炸成一堆粘液,反而增添了游戏的趣味性,类似于一些老式动漫,比如《北斗神拳》中夸张的战斗场面。
综合考虑技术成本和游戏基调,开发团队最终决定放弃在《星空》中加入过多的血腥暴力元素。
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